„Jetpack Fighter“ pokalbis su „Hi-Rez Studios“ Colmanu Bryantu

Mobilieji žaidimai per pastaruosius kelerius metus tapo vienu iš pirmaujančių vaizdo žaidimų industrijos pirmtakų. Tačiau išleidus daugybę klonų ir panašių modelių - pats laikas kas nors pabandyti pakeisti savo žaidimo dizainą - ir „Jetpack Fighter“ gali būti tik žaidimas.



Kaip „Hi-Rez“ studijos , Colmanas Bryantas gyvuoja nuo pirmojo studijos projekto, Pasaulinė darbotvarkė ; kur jis dirbo lygių dizaineriu ir išmoko visus pagrindinius žaidimo dizaino pagrindus. Galų gale Bryantas tapo lyderiu Pasaulinė darbotvarkė ir toliau kurtų prototipą SMITE , apie kurią šiandien daugiausia žinoma „Hi-Rez Studios“. Dirbdamas su įvairiais projektais ir sukūręs naujų idėjų įmonei, Bryantas perėjo prie savo naujausio projekto: „Jetpack Fighter“ .

Mes turėjome galimybę susėsti su Bryantu, a „Hi-Rez“ studijos veteranas kalbėti apie savo naujausio žaidimo kilmę, kaip jis tinka mobiliojo ryšio rinkai ir kaip tai veikia norint pakeisti „hardcore“ žaidėjų požiūrį į mobilųjį platformą.

Kaip jūs perėjote nuo darbo Pasaulinė darbotvarkė , Gentys: Pakilkite ir SMITE į projektą, kuris taptų „Jetpack Fighter“ ?

Aš čia visada buvau prototipo vaikinas, taigi naujų projektų ir dalykų pradininkas. Man gana gerai sekėsi su įrankiais, paėmiau skirtingus dizaino elementus ir juos patobulinau, įsispyriau į kažką panašaus, bet kitokio. Taigi, kai mes pradėjome SMITE Grįžau į Pasaulinė darbotvarkė baigti išplėtimo paketus ir kita. Po to buvo šiek tiek prastovos, kur praleidau šiek tiek laiko Gentys grįžti atgal ir atlikti nedidelį lygio dizainą, kuris padėtų užbaigti žaidimą.



„Hi-Rez“ studijos

Kai mes padarėme paskutinį pleistrą Pasaulinė darbotvarkė („Hi-Rez“ įkūrėjas) Erezas (Goren) atėjo pas mus ir paprašė idėjų apie naujus žaidimus. Mes turėjome nedidelę komandą Pasaulinė darbotvarkė - ir komanda turėjo keletą skirtingų idėjų, kurias reikėtų apžvelgti. Vienas iš vaikinų, remdamasis kai kuriais, parašė dokumentą potencialiam šaulių žaidimui Pasaulinė darbotvarkė dalykų, kurie mums patiko. Bet aš, būdamas prototipo vaikinu ir gerai pažinodamas Erezą, žinojau, kad jis reaguos į kažką regimo - iš esmės lifto žingsnį. Taigi aš vėlai tą vakarą pasilikau biure ir pasidariau mažą šoninį ritinėlį Pasaulinė darbotvarkė su kai kuriais įsilaužimais, kūrėjų apgaulėmis ir patobulinimais. Kitą dieną aš paleidau tai, kas taps prototipu „Jetpack Fighter“ - ir aš pradėjau, kai mūsų maža komanda ir Erezas kambaryje tai tikrino. Bet jis paprašė mane palaikyti vieną sekundę, o po poros minučių aš atsisukau, kad pamatyčiau visą kompaniją, stovinčią už manęs. Tiesa, mes tada nebuvome labai dideli - gal maždaug 50.

Idėja visiems patiko Pasaulinė darbotvarkė iš kitos perspektyvos ir mes pradėjome ją dirbti. Erezas džiaugėsi projektu ir norėjo jį pavadinti „Jetpack Fighter“ iš karto, o tai atitinka sprogią, anime primenančią žaidimo kokybę. Taigi porą mėnesių dirbome prie jo prototipo, tačiau iš pradžių tai nebuvo mobilusis žaidimas - to dar nebuvo mūsų žemėlapyje.

Kuriame laiko juostos taške mes esame?



Tikriausiai apie 2013 m. Vasarą? Arba kažkur ten. Mes šiek tiek dirbome ir tai buvo smagu, bet skyrėsi nuo šiuolaikinio „Jetpack Fighter“ - labiau orientuotas į kompiuterį ir konsoles. Bet kaip Gentys pradėjo rampoti aukštyn, turėjome įdėti „Jetpack Fighter“ lentynoje pabaigti Gentys ir baigti plėtrą SMITE . Iš esmės, kai mes paleidome SMITE , turėjome akimirką iš naujo įvertinti dalykus. „Mobile“ vėl pasirodė ir tai buvo kažkas, kuo mes labai domėjomės kaip įmonė. Čia, „Hi-Rez“, turime daug ateitininkų, žmonių, kurie žvelgia į priekį technologijų tendencijose ir kur pasaulis bus po 10–30 metų.

Battlefield 1 kaip įkrauti durtuvą

Iš esmės tai yra mūsų šūkis Atvirkštinis .

Manau, kad visi vadovai yra dideli Ray Kurzweil gerbėjų. Mes visi sukryžiuojame pirštus dėl savitumo. Taigi gana neginčytina, kad mobilusis yra ateitis - manau, kad dar kurį laiką bus kompiuterinių žaidimų ir konsolinių žaidimų, tačiau negalima sakyti, kad mobilusis nebus didžioji jo dalis. Šiuo metu mes tik pasiekėme asmeninių kompiuterių ir konsolių grotuvus, bet, pavyzdžiui, naudodamiesi mobiliuoju, galite būti kiekvieno pasaulio žmogaus kišenėje - ir šis potencialas neprilygstamas.

Ar mobilus dalykas yra jūsų įmonės specialus tikslas?

Tiksliai - ir dauguma kompanijos žmonių mano, kad mobilusis bus didžiausias dalykas. Tai jau grynojo rinkos požiūriu, bet jaučiu, kad jis vis dar bando rasti savo tapatybę. Turiu omeny, nieko prieš juos, bet dauguma mobiliųjų žaidimų yra klonai. Yra naujovių, tačiau tik keli žaidimai tai daro tarp krūvos kopijų.



Mes esame sunkių veiksmo žaidimų studija - ir „Jetpack Fighter“ buvo tas, kuris mums įstrigo. Dalis to buvo dėl to, kad radome valdymo schemą, kuri veikė tikrai gerai, tačiau ji taip pat atitiko mūsų įmonės dėmesį į greitus veiksmus, konkurenciją ir PvP elementus. Tai daugiau žaidimų žaidimas, o ne tai, ką matote mobiliajame telefone, ir mes norėjome kažko, kas patiks tokiems kietiems žaidėjams kaip aš. Aš turiu omenyje, kad aš mažai žaidžiau mobiliojo ryšio rinkoje, kol nepradėjome sunkiai dirbti „Jetpack Fighter“ aš pats. Matėme, kad buvo galimybė užpildyti nišą, kuri dar nebuvo užpildyta aplink linksmą veiksmo žaidimą, kuris nesijaučia kaip konsolės žaidimo klonas mobiliajame telefone.

„Hi-Rez“ studijos

Reaktyvinė skraidyklė jaučiasi puikiai, kai žaidi, greitai ir glaustai. Dabar, „Jetpack Fighter“ ar taip pat yra istorija - kokia yra pagrindinė jos koncepcija?

Iš esmės, tai futuristinis pasaulis, kuriame robotai yra visuomenės dalis ir iš esmės yra geras mokslininkas, atsakingas už utopinę pasaulio valstybę. Tikrų rūpesčių nėra. Bet yra šis kitas mokslininkas, kuris yra blogas gerojo mokslininko klonas iš vieno jo nemirtingumo projekto. Taigi jis yra tas, kuris sugadina mūsų žaidimo robotus, o kai vieną iš pagrindinių veikėjų pagrobia piktasis gydytojas, jūs esate išsiųstas jų gelbėti. Ateityje mes labiau plėtosime istoriją, tačiau ji yra tokia, kokia yra dabartinė.

Keli svarbiausi aspektai, dėl kurių planuojate dirbti, eisite į 2016 m „Jetpack Fighter“ ?

Taigi vienas iš kitų didelių dalykų, prie kurio dabar dirbame, yra didesnis palaikymas kalbomis. Šiuo metu mes paleidžiami tik „iOS“ ir tik angliškai kalbančiose rinkose. Tai rampa, kad įsitikintumėte, jog viskas veikia ir visi gauna gerą patirtį. Praėjus kalbų palaikymui, ieškome „Android“ žaidimo versijos, kad visa „Hi-Rez“ žaidėjų bazė galėtų pasinerti į žaidimą. Žinoma, mes ir toliau išleisime naujus žaidimo veikėjus, apdovanojimus ir kitus dalykus.

„Jetpack Fighter“ yra prieinama „iTunes Store“ dabar.