„Dead End Thrills“ kuruoja seksualiausius vaizdo žaidimų ekrano kadrus

Jei mėgstate žaidimus, tikriausiai perėjote Aklavietės jaudulys , nišinė svetainė, skirta vieniems vaizdo žaidimų kadrams užfiksuoti gražią, didžiulę kokybę. Kai pirmą kartą radau svetainę, buvau apstulbęs, kaip atlikėjas paėmė mažų, hiper specifinių akimirkų iš žaidimų, kuriuos aš žaidžiau, ir taip nuostabiai juos išdėstiau. Kadangi žmogus, išleidęs gerokai per daug pinigų knygoms, kurios rinko meną iš žaidimų, buvo tarsi Kalėdų rytas, kad sukluptum DET.



Buvo ne tik maži, išsamūs kadrai, išryškinantys žaidimų pasaulių smulkmenas, kurių dauguma žaidėjų niekada nenustos pastebėti, bet taip pat buvo ištisos galybę baimę keliančių darbų galerijos, kurios buvo pašalintos iš tų žaidimų, kuriuos praėjau nes jie kritiškai panoro. Maniau, kad DET svarbą čia galbūt galima geriausiai parodyti, nes jis rado būdą pateikti biudžeto antraštes kaip „A-capital Art“. Išsamus darbas taip pat rodo dėkingumą šios srities kūrėjams, kurių kūryba niekada nebūtų matoma kitaip, ir šis įvertinimas neturėtų likti neatlygintinas.

Aš susekiau svetainės kuratorių Duncaną Harrisą ir turėjau jo paklausti apie tai, iš kur atsirado DET ir kaip jis daro vaizdo žaidimus panašius į Luvrą.



„Bioshock Infinite“ / aklavietės įspūdžiai



Pateikite šiek tiek informacijos apie jus ir svetainę. Iš kur tu? Iš kur jis atsirado?

Dirbau žaidimų žurnale, Briauna , keletą metų po 2005 m., ir ekrano kopijų darymas buvo žaidimų peržiūros dalis. Žurnalai šiais laikais linkę priimti leidėjų ekrano kopijas, tačiau tada tai nebuvo priimtina, daugiausia dėl praktinių priežasčių. Todėl buvo nemaža mūsų darbo dalis pristatyti šiuos žaidimus taip, kad jie iliustruotų mūsų tekstą, o skaitytojams būtų suteikta gražaus žvilgsnio.

Tai taip pat buvo laikas, kai programinė ir techninė įranga pradėjo mažinti atotrūkį tarp realaus laiko ir tradicinių meno kūrinių, o tai davė jums dar vieną, neišsakytą ekrano kopijų tikslą. Prisimenu vieno konkretaus žaidimo „Rebellion’s“ apžvalgos kodą „Rogue Trooper“ , kaip efektyvus kokybės užtikrinimas, būtent ten aš pirmą kartą susidūriau su idėja apie nemokamą fotoaparatą, laiko juostos valdymą ir pan. Mes taip pat buvome galbūt pirmasis spausdintas žurnalas, persijungęs į 16: 9, kai jis buvo preliminariai pristatytas „Xbox“, todėl galite pamatyti gabalus ateinančius į vietą.



Kai apie 2008 m. Buvau laisvai samdomas - tada aš pradėjau „Dead End Thrills“ - aš jau beveik žaidžiau tik fotografuodamas. Radau, kad tai naudingesnis, sudėtingesnis ir nenuspėjamesnis nei pats žaidimas. Taip pat buvo labai akivaizdu, kad daugelyje žaidimų buvo daugiau meno, nei žaidėjams rūpėjo pažvelgti žaidimo metu, todėl jo vertė buvo vertinga. Mane nustebino, kad niekas kitas į tai nežiūrėjo rimtai, todėl pamaniau, kad geriau susitvarkysiu.

ar kada nors bus čiuožykla 4

Ar turėjote fotografijos foną, ar radote savo pagrindą šioje terpėje?

Aš visiškai neturėjau fotografijos pagrindo. Man nesiseka, tiesą pasakius. Jau vien tai turėtų jums pasakyti, kokia skirtinga disciplina yra ir kiek reikia atskiros patirties. Šia prasme iš tikrųjų yra tik pusė dalykų, analogiškų fotografijai, o kita pusė - inžinerija. Universitete atlikau programinės įrangos inžineriją ir atėjau iš to, kad „Britsoft“ tyrinėjo, o ne naudojo technologijas, todėl padaryti kodą tai, kas nėra griežtai skirta, yra priklausomybė. Aš turiu šį pražūtingą smalsumą, o tai reiškia, kad aš per daug ilgai praleidžiu bandydama ką nors padaryti, kad įsitikinčiau, ar tai įmanoma padaryti, paprastai pinigų uždarbio sąskaita.



„Spec Ops: The Line“ / aklavietės jaudulys

Jūs pasirenkate judančią, sudėtingą meno formą ir paverčiate ją vienu vientisu kadru, vaizduojančiu visai ką kita. Ar yra koks nors atjungimas?

Vienas iš būdų tai pamatyti yra tai, kad bandau užfiksuoti tai, kas nori būti slapta, o kartais ir visai akivaizdžiai. Daugelis žaidimų, atrodo, nori, kad jie būtų kažkas kitas, ir dažniausiai tai yra viena iš nusistovėjusių meno formų, įkvepianti pramonės žmones ar jos vartotojus. Taigi, jūs darote „Skyrim“ atrodyti kaip „Frazetta“ „Conan“, arba vairavimo žaidimas - kaip superautomobilio brošiūra. Dauguma žaidimų išduoda šiuos siekius per savo koncepcijos meną ar rinkodarą, todėl pats savaime gali būti taikinys.

Kiti kadrai gali būti labiau fotografiški ar tapybiški, tiesiog pastebėdami stiprias formas ir kompozicijas, kai jūs žaidžiate apie žaidimą. Galite užfiksuoti vieną dramos kadrą, įkūnijantį tam tikrą sceną, arba atvirkščiai - tokį, kuris atrodo prieštaraujantis žaidimui, beveik paversdamas jį žmogiškesniu ar netikėtesniu.

Be to, žaidimai vis dar nėra labai nuoseklūs, kai kalbama apie dalelių efektus, apšvietimą ir tekstūros ištikimybę. Dauguma šių žagsėjimo išnyksta, kai juos žaidžiate, tačiau gali visiškai išnykti, kai tikrinate nejudantį vaizdą ar žaidžiate kompiuteriu. Tai prideda dar vieną aspektą bet kuriai ekrano kopijai.

„Bioshock Infinite“ / aklavietės įspūdžiai

Pastebiu, kad jūs (ir visi bendradarbiai) kiekvienos nuotraukos apačioje nurodote, kokią apšvietimo / fiksavimo programinę įrangą naudojate šiems dalykams užfiksuoti. Ar galite man duoti pradmenų į šį pasaulį ir kaip jis veikia?

Tai asmeninis tinklaraštis, todėl vaizdus darau tik aš. Jei dalyvautų daugiau žmonių, pusę laiko svetainėje nebūtų tiek daug skylių. Įrankiai atspindi įvairius dalykus, surinktus per metus, ir jie visada yra papildomi. Daug laiko aš įsilaužsiu į patį žaidimo kodą, kad valdyčiau kuo daugiau jo vaizdinių komponentų, ar tai būtų po apdorojimo efektai, fotoaparato vertės ar net simbolių padėtis ekrane. Kiekvienas žaidimas yra skirtingas, todėl jis niekada nėra mažiau įdomus.

Ar turite taisyklių, kas laikoma tikru ekrano užfiksavimu, palyginti su tuo, kas buvo patobulinta?

Tik manau, nenaudokite „Photoshop“. Dabar tai labai neryški sritis, nes yra daugybė pritaikomų „shader“ purkštukų ir panašiai, kurie leidžia „Photoshop“ tipo pritaikymą realiuoju laiku, efektyviai žaidžiant. Jūs negalite būti per daug dogmatiškas, tačiau mano asmeninė taisyklė yra ta, kad viskas užfiksuota taip, kaip atsirado realiuoju laiku, o vėliau paskelbta. Dėl našumo priežasčių dažnai tenka antialiaziniu būdu atvaizdą pakenkti, bet kai nesiimama atrankos iš šių masyvių raiškų, tai neturi jokio skirtumo - tai labiau tinka tada, kai nusprendžiu ką nors padaryti spausdintiniu būdu.

kaip žaisti call of duty beta

Žmonių prigimtyje norisi diskredituoti dalykus, deja, todėl jūs tikrai negalite sau leisti keistai pakoreguoti čia ir ten. Net jei tai padarė apčiuopiamą patobulinimą, o tai daro labai retai, turite padirbti tik vieną kartą, kad svetainėje padarytumėte negaliojančią. Aš pasirinkau taisyklę, kurią lengva suprasti ir įrodyti, ir jos laikausi.

Žmonės kartais sako: Oof, tas personažas yra šiek tiek žemas, arba kad yra problema dėl šešėlio perteikimo kadre ir pan. Manau, kad skelbiant kadrus yra gera nefiltruoti visų dalykų, nes svetainė yra šventė žaidimų, kuriuose technologijos dažnai nėra tobulos, todėl teisinga tai pripažinti.

„Fallout 4“ / „Dead End Thrills“

Atrodo, kad daug ką atliekate taisydami žaidimus, kad jie veiktų maksimaliai kokybiškai. Kokio atsidavimo reikia, kad tai įvyktų?

Pagrindinis dalykas yra būti tiek inžinieriumi, kiek menininku, ir rasti džiaugsmo abiem tais dalykais. Štai kodėl, kai kartais tikras fotografas bando žygiuoti ir dirbti savo kerais, rezultatai visai nėra stebuklingi. Istoriškai jie paprasčiausiai neturi įgūdžių ar žinių, kaip dirbti su vaizdo žaidimais, kaip ir aš neturiu pirmo supratimo, ką daryti su fotoaparatu.

Kitas dalykas yra tas, kad tu turi būti išprotėjęs. Obsesija yra mano mėgstamiausias dalykas pasaulyje. Man patinka tai jausti, žinoti, ką tai gali padaryti, ir pamatyti tai kituose. Jūs turite išprotėti, kad padarytumėte įdomių dalykų šiais laikais. Turite girdėti, kaip protingi žmonės sako jums, ko dabar neturėtumėte daryti, ir vis dėlto tai darykite - nes jūsų maišytoje galvoje tai turi pabaigti. Tai pavojingas ir kvailas būdas tęsti reikalus, bet jei nukreipsite jį teisinga linkme, jis gali nuvesti jus į įdomias vietas ir atsistosite ant kojų.

Ar įdomu išsikovoti vaikino poziciją šioje srityje?

erdvėje pasimetusių naujų aktorių

Žmonės nesuvokia profesinio darbo, kad tai visiškai skiriasi nuo pomėgio. Viena vertus, daugelis jūsų dalykų yra atmesti dėl niekam nepriklausančių priežasčių. Funkcijos ir lūkesčiai palaipsniui ir baigiasi, kol yra kuriamas žaidimas, ir ne viskas vyksta vienu metu, taigi, norint sukurti žaidimą pasirodys užbaigti dažnai yra sunkiau, nei supranta leidėjai. Jūs neturite prabangaus laiko ar sekundžių įtrūkimų, todėl esate nepatenkinti viskuo, ką darote. Bet kol viskas suprasta - todėl kažkieno turiu tai padaryti - tada pasitenkinimą teikia pakankamai nedideli stebuklai ir taupai žmonėms pakankamai pinigų, kad jie vėl norėtų tave pasamdyti.

„Arkhamo riteris“ / aklavietės įspūdžiai

Savo svetainėje turite citatą iš rašytojo Alexo Garlando 28 dienos vėliau ir krūva kitų visuotinai mėgstamų dalykų. Kaip susikirtei su juo?

Prieš keletą metų susipažinau su Aleksu kaip kažkokio žurnalo dalyko dalis ir gerą valandą ar dvi kalbėjome apie filmus, žaidimus ir panašiai. Mes palaikėme ryšį, nors aš tikrai turiu jam išsiųsti žinutę, norėdamas pasveikinti jį už pastarąjį Buvusi Machina apdovanojimai. Nusipelnęs; jis turėjo siaubingą laiką Dredd , iki taško, kur tai buvo jo debiutas režisieriuje. Jis turi nuostabų tiesmukišką požiūrį į dalykus, atvirą mintį ir yra griežtas žaidimų bendradarbis. Jis puikus. Manau, kad ši svetainė jam patinka, nes joje išfiltruojama daugybė savęs sabotažo, kuris sustabdo žaidimus, susijusius su kitais žiniasklaidai lojaliais žmonėmis, kurie kartais suprantamai žiūri į tai iš aukšto. Dauguma žaidimų veikėjų praranda bet kokią pagarbą tą akimirką, kai jie atveria burną, o to mano svetainėje jie neturi.

„Fallout 4“ / „Dead End Thrills“

Norėčiau, kad galėčiau išvardyti nusipirktų žaidimų skaičių, nes jūs juos kažkaip parodėte „Dead End Thrills“. Koks žaidimas suteikia jums nesibaigiantį turinio šaltinį?

De facto atsakymas yra „Skyrim“ dėl to, koks jis yra kintamas, ir kaip jo pasaulis ir istorija yra tinkami pašėlusiam žaidėjų skoniui. Su juo galite padaryti beveik viską. „Rocksteady’s“ Arkhamas žaidimai yra tie, su kuriais visada noriu nuveikti daugiau, nes didžiulis kokybiškų meno kūrinių kiekis yra didžiulis. Praėjusiais metais buvo maloni staigmena „Resident Evil: Apreiškimai 2“ , kurio metu serialas šiek tiek susigrąžino mojo, nors ir su mažai tikėtina epizodine struktūra. Gyvenimas yra keistas buvo puikus - bet tada paskutinis Dontnod žaidimas buvo kritikų vertinamas labai neteisingai, todėl tai buvo ne tiek netikėta. Pašėlęs Maks buvo staigmena, bet ne gerąja prasme. Nepaisant to, kad praleidau beveik 100 valandų, įsilaužęs į tai, kad aš praleidau beveik 100 valandų, spręsdamas techninę problemą, aš tikrai nesutikau su tuo žaidimu. Tai taip pat buvo labai nepatenkinamas požiūris į pasaulio kūrimą.

„Alanas Wake'as“

Ar yra žaidimų, siūlančių tikrai gerą žaidimo kamerą? Į Gta v Kartą bandžiau padaryti asmenukę, o mano personažas partrenktas automobilio mirė, kuris, mano manymu, buvo tinkama bausmė asmenukių kultūrai.

Nuotraukų režimai yra vis dažnesni ir tikrai ne pats blogiausias būdas priversti savo bendruomenę atlikti rinkodarą už jus. Daugelis jų yra pagrįstos bendromis API, todėl matote, kad tos pačios funkcijos atsiranda visuose „Sony“ žaidimuose ir vėl „Warner Bros.“ žaidimuose. Tų problema yra ta, kad jie iš esmės yra žaislai, ta prasme, kad kūrėjai savo rinkodarai naudotų skirtingus, mažiau ribotus įrankius. Aš tikrai juos naudoju, bet visada nulaužiu juos, kad pašalintumėte kameros, įrašų efektų apribojimus ir žaidime galėtumėte juos naudoti.

Vis dėlto buvo įdomių išimčių. Projektas CARS , minios sukurtas lenktynių simas, suteikė žmonėms galimybę naudotis tikrai sudėtingiausiais įrankiais iki pat žaidimo paskelbimo. Kai kuriuose žaidimuose yra teatro režimai ir atkūrimo režimai, kurie iš tikrųjų paveldi kelis derinimo įrankius iš žaidimo variklio, taigi yra labiau pajėgūs. Puikus turizmas gauna ypatingą paminėjimą dėl ekrano kopijų išpylimo didesne nei gimtoji PS4 skiriamąja geba, o tai rodo, kiek laiko reikia investuoti.

„Gyvenimas keistas“ / jaudulys

Kai „Sony“ paskelbė PS4 SHARE mygtukas tiesiai ant valdiklio, kokios buvo jūsų kelio trūkčiojimo reakcijos?

Žinojau, kad tai bus paprastas fiksavimo / įkėlimo įrankis, ir įtariau, kad jis bus ribojamas nuostolingais formatais, kurie pablogino kokybę, kad būtų išsaugotas tinklo pralaidumas. Tai beveik taip, nors dabar jie leido taupyti kaip PNG. Nepaisant to, jis vis tiek yra 1080p, kuris, manau, nesiūlo kokybės, vertos jokio rimto ekrano. Vis dėlto tai vis dar puikus bruožas - pagrindinis vaidmuo užfiksuoti įsimintinas žaidimo akimirkas ir dalytis jomis internete. Tai tik ne tas, kuris turėtų būti naudojamas kaip dedikuoto nuotraukų fiksavimo pakaitalas, kuris idealiu atveju pasiūlytų tam tikrą 4K pavyzdžių atranką. Tai gali būti labai sudėtinga įgyvendinti, ypač konsolėje.

Koks kitas didelis vizualinis proveržis ir kaip tai veikia tai, ką darai?

4K televizoriuje man atrodo kaip gamintojo pasagos krūvis. Jei nesate koks nors keistuolis sinefilas, kuris sėdi per arti ekrano, kuris yra per didelis, suvokimo kokybės skirtumas nebus ribinis. Dar svarbiau, kad vis didesnė skiriamoji geba skiria didžiulę įtampą šiuolaikinei aparatinei įrangai ir kūrėjams ir galiausiai sulėtins žaidimų, kaip vaizdinės terpės, augimą. Viskas dėl naujų televizorių pardavimo žmonėms, kuriems jų nereikia. Tegul mediumas yra pakankamai subrendęs, kad pasakotų puikias istorijas ir išplėstų savo regėjimo akiratį, o ne leisk laiką gesindamas per daug pikselių stūmimo problemas.

kada išeina keršytojų begalybės karas 2

Niekas iš to neturės įtakos tam, ką darau. Kompiuterių savininkai jau kurį laiką turi visišką laisvę, pvz., Rezoliuciją. Jei žaidimai gali išspręsti minėtus atvaizdavimo klausimus tomis rezoliucijomis, tai viskas, ko tikrai galiu paprašyti. Ir be to, aš nenoriu, kad jie tai padarytų taip pat lengva - kur čia smagu?

„Portalas 2“ / aklavietės įspūdžiai

Galite naršyti po visus Duncano darbus Aklavietės jaudulys ir tu gali sekite jį „Twitter“ .