Už „Keturkampio kaubojaus“ fizinio kibernetinio punkto

Jei per pastaruosius 20 metų žiūrėjote pagrindinį studijinį mokslinį fantastiką ar veiksmo filmą, matėte įsilaužimą į Holivudą. Kibernetinis genijus yra įtrauktas į problemą, susijusią su kompiuteriu, verslo problemai spręsti arba peržengiant aukščiausio lygio apsaugos sistemas, arba apsaugant tinklą nuo išorinių jėgų. Įsilaužėlio pirštai skrieja per klaviatūrą, nes auditorijai pateikiamas virškinamas vartotojo sąsajos ekranų ir imituotų kodo eilučių žodynas. Visi, kas tai matė, žino, koks jis kvailas - o žaidimų vaizdavimai retai būna geresni. Bet tada Keturkampis kaubojus nėra jūsų tipiškas įsilaužimas.

Užuot griebęsis laiko žaidimų, kūrėjas Brendonas Chungas labai pažodžiui interpretavo Williamo Gibsono internetinę bibliją Neuromanceris suteikdami žaidėjams nešiojamąjį devintojo dešimtmečio kompiuterį, kurį jie gali bet kada išmesti į žaidimą - įrankį, kurį kartu su daugeliu kitų turėsite rankiniu būdu įvesti faktinį kodą ar jo modeliavimą, kad įsilaužtumėte. sistemas ir spręsti galvosūkius.

gavo 8 sezono 5 serijos teorijas

Visiems, kurie kada nors svajojo apie įsilaužimo treniruoklio fiziškumą analoginiame pasaulyje, Keturkampis kaubojus jausis įgyvendinta neįmanoma svajonė, net jei jūs nežinote, kad programuojate. Norėdami sužinoti daugiau apie tai, kalbėjausi su Chungu pokalbyje, pradedant nuo žaidimo įtakos filme Doom 3 ’S vartotojo sąsaja.



Jūs paminėjote žemų technologijų, „pasidaryk pats“, idėją, kuri jus sužavėjo. Kokias kitas mažiau žinomas įtakas turėjote šiam projektui?

Užaugau žiūrėdamas daug nepriklausomo kino. 9-ajame dešimtmetyje atgimė mažo biudžeto filmų kūrimas, ir man buvo kažkas ypatingo šiuose žmonėse, kurie turėjo nulio dolerių biudžetą ir neturėjo jokių išteklių ar vardo, bet sugebėjo kažkaip sukurti šie dalykai, šie tikrai ypatingi kino projektai. Buvo (puiku) tai pamatyti, pavyzdžiui, kad tu gali tiek daug uždirbti su tiek mažai. Taigi, aš stengiuosi tai padaryti naudodamas gana ribotus išteklius, nustatytus atsižvelgiant į turimą darbo jėgą - tiesiog bandau išsikrauti tai, ką galiu, ir būti nuskriaustam.

Turite konkrečių filmų ar režisierių pavyzdžių?

Taip, Wongas Kar-Wai daro didelę įtaką man, Robertui Rodriguezui, Richardui Linklateriui, tokiems žmonėms.

Kiek pasikeitė žaidimo apimtis ar kryptis per jo ketverių metų vystymosi ciklą?

Visada norėta turėti šias mažas smėlio dėžės sritis, kad žaidėjai galėtų jaustis. Idėja buvo padaryti tokias zonas, kurios būtų pakankamai mažos, kad gamybos požiūriu galėčiau jas padaryti atsakingai, bet kartu padaryti jas pakankamai tankias ir užpildyti juos pakankamai (ką daryti) ir turėti kuo daugiau judančių dalių, kad žaidėjai jaustųsi, jog pasaulis yra tiesiog pilnas dalykų, su kuriais galėtų bendrauti. Jei atrodo, kad jis turėtų būti interaktyvus, tai ir turi būti. Taigi, jei matote spintelės duris, tą spintelę reikia mokėti atidaryti. Jei matote mygtuką, jį reikia mokėti nuspausti. Ir ji turi ką nors padaryti. Taigi labai norėjosi, kad būtų šios taisyklės, kas gali būti dekoracijos, o kas ne. Metodas buvo suteikti jai kuo daugiau simuliacijos.

Turėti kaladę, kurią galite išmesti žaidimų pasaulyje, daugiau nei tiesioginė nuoroda Neuromanceris ?

dar viena beždžionių filmų planeta

Manau, kad daugybę kartų įsilaužimas yra tarsi abstraktaus į kažkokį minigame'ą, juostą ar laikmatį. Tai tinka tiems žaidimams - jei kuriate žaidimą, sukurtą žaidimų pultui, žinoma, turite abstrahuoti dalykus. Bet tam norėjau sukurti hipercentruotą žaidimą, skirtą tik kompiuteriams ir niekam kitam. Kompiuteriuose yra šis šaunus klaviatūros valdiklis, kurį galite naudoti. Tai tarsi individualus išorinis įrenginys, kurį turi kiekvienas kompiuteris pasaulyje. Ir aš norėjau tuo pasinaudoti sakydamas: pažiūrėkime, ką galime padaryti su klaviatūromis. O spausdinimas yra tiesioginis nulaužimo pojūčio analogas, taigi, iš čia jis atsirado.

Ar žaidime yra kažkas, ko iš pradžių neplanavote, kuris vėliau buvo pridėtas?

Taip taip. Kai žaidime buvo didelis skaičius kūrinių ir jie važiavo, judėjo ir buvo matomi ekrane, gausite šią akimirką, kai suprasite, kad visa tai baigta, kad galiausiai galėsite pradėti matyti, koks žaidimas nori būti. Ilgą laiką tai buvo tarsi amorfinis dėmuo, todėl panašu, ką jis bando padaryti? Bet tada, kai jis pasiekia šį slenkstį, gerai, dabar jame yra krūva turinio, jis yra gana daug žaidžiamas nuo pradžios iki galo, tai yra tada, kai supranti, o, aš matau, kas iš tikrųjų yra šis žaidimas dabar ir ką jis bando daryti. Ir tada jūs tarsi jo momentas, kai jis tampa daug aiškesnis. Aišku, žaidime tai turėtų būti. Arba to akivaizdžiai neturėtų būti žaidime.

Vienas iš jų buvo žaidimo įranga, mažas nešiojamas LP vinilo grotuvas, kurį nešiojatės su savimi. Ir ilgą laiką tai buvo tik šis scenarijus, kurį matote įvairiose žaidimo dalyse. Tačiau tada, kai jau artėjo prie 90 procentų ribos, kai kurie žaidimų testuotojai pasiūlė, kodėl gi nepadarius to, kurį galite tiesiog pareikalauti, jei norite žaisti bet kada, kai tik norite? Tai buvo kaip, o, taip, akivaizdu. Turtas jau buvo, grožinė literatūra jau buvo ir jo jausmas jau buvo. Tiesiog reikėjo to paskutinio mažo postūmio pabaigoje.

Tai įdomus būdas suteikti žaidėjams tik šiek tiek daugiau tekstūros.

Taip, aš turiu galvoje, kad žaidimas yra skirtas suteikti jums įrangą ir aparatinę įrangą bei įrankius, kuriuos galite žaisti bet kokiu būdu. Taigi jūs nuspręsite, kaip norite žaisti su šiais įrankiais. Ar norite tai daryti garsiai, ar norite tai daryti tyliai ir slapta, ar norite klausytis muzikos per savo išvargas, ar jūs tiesiog profesionalus katės įsilaužėlis, kuris yra labai stoiškas? Tik nuo jūsų priklauso, kaip norite nuspalvinti savo žaidimą.

Su Keturkampis kaubojus , atrodo, kad susižavi šiais kasdienybės daiktais. Iš kur tai atsiranda?

sekite lobių žemėlapio nuorodų rojų

Gaunu daug džiaugsmo iš žaidėjų raiškos žaidimuose. Galimybė vaikščioti ir šaudyti daiktus pirmojo asmens šaudyklėje yra smagu, ir tai yra vienas iš mano mėgstamiausių žanrų. Bet yra kažkas tikrai ypatingo, kas nutinka, kai leidi žmonėms išreikšti save per žaidimų pasaulį, žaidimų elementus ir mechaniką, o žmonės tarsi yra žmonės. Viena iš mano mėgstamiausių mažų atsitiktinių funkcijų yra žaidime Nebaigta gulbė , kur vaidinate pamestą vaiką šiame beprotiškame pasaulyje. Ir ko jie jūsų nemoko, bet ar tai yra šauni, keista paslėpta funkcija, jei paspausite vieną iš D klaviatūros mygtukų, vaikas tiesiog pasakys: Sveiki? Ar yra kas nors? Sveiki? Ei! Ir jūs pateksite į vaidmenų žaidimą kaip šis prarastas vaikas. Ir tai jokiu būdu neturi įtakos mechanikai.

Prie jo nėra nei juostos, nei matuoklio, nei nieko, tik jis atkuria garso failą. Taigi, jei jį suskaidysite, tai tikrai paprastas dalykas, tačiau jis prideda tiek daug šio pasaulio jausmo, kad galėtumėte padaryti tai, ką padarytų jūsų personažas. Taigi, kai kuriu savo žaidimus, norėčiau pridėti dalykų, kurie leistų žaidėjams išreikšti save tam, kad suteiktų jiems šiuos rekvizitus ir kasdienius dalykus, o jūs žinote, leisdami jiems būti tiesiog žmonėmis.

„Blendo“ žaidimai

Ar yra kažkas, į ką norėjai patekti, bet tiesiog negalėjai suprasti, kaip tai padaryti?

Buvo įrankis - tai buvo idėja, kuri buvo 100 procentų iškelta iš vieno iš Misija neįmanoma filmai. Filme yra scena, kai (Tomas Cruise'as) turi nešiojamą projekcinį ekraną, pavyzdžiui, didelį plokščią lapą. Ir jis suprojektuoja vaizdą, kas yra už jo, todėl idėja yra, kad jūs jį pastatytumėte prieš apsauginę kamerą, o jei jūs stovite už jo, kamera jūsų nematys, nes projekcinis ekranas tiesiog rodomas tuščias kambarys. Tai buvo miela, tačiau, nes plėtra vyko toliau, ji tiesiog netiko erdvėms, o galimybė ją naudoti švariai ir lanksčiai nebuvo iš tikrųjų perspektyvu, todėl tai pateko į pjovimo kambario grindis.

kaip priversti kaimietį išsikraustyti acnh

Ar prieš pradėdami tai gerai susipažinote su „cyberpunk“? Esate sakęs, kad jums patinka išeiti iš komforto zonos.

Taip, visiškai. Visas „grungy cyberpunk“ žanras buvo dalykas, į kurį patekau gana jaunas. Aš buvau labai užsiėmęs Neuromanceris , Vaiduoklis kriauklėje , Ašmenų bėgikas ir panašius dalykus. Man tai yra projektas, kurį norėjau atlikti jau seniai, bet iki šiol neturėjau pakankamai įgūdžių. Prisimenu, kada Doom 3 išėjo - Keturkampis kaubojus naudoja Doom 3 variklis - pamenu, pagalvojau, o dieve, šiame žaidime yra ši labai šauni žaidimo grafinės sąsajos technologija.

Kaip jūrų PDA?

PDA, bet ir tik monitoriai pasaulyje. Kai tik priartėsite prie jų, jūsų kryžius taps pelės žymekliu. Tai buvo tikrai sklandus perėjimas nuo daiktų fotografavimo prie šių šaunių kompiuterių ekranų naudojimo. Ir aš vis tiek manau, kad tai nuostabi technologija, nes niekas iš tikrųjų nepaleido ir nebėgo, o tai yra kažkaip beprotiška. Bet prisimenu, kaip tą žaidžiau ir galvojau, kodėl niekas tuo nesudaro visiškai saldaus „cyberpunk“ žaidimo? Ši technologija yra tiesiog pritaikyta kokiam nors šauniam kompiuterių žaidimui. Variklio GUI technologija yra tokia tinkama žaidimams, kurie apima kompiuterius ir sąsajas bei panašius dalykus. Taigi, po daugelio metų užsiėmimų, aš pagaliau ėmiausi peržiūrėti šią idėją.

Šis interviu buvo redaguotas, siekiant trumpumo ir aiškumo.